Dies sind die Videos zu unserer Zwischenpräsentation am 06.06.2012. Das obere Video zeigt Beispielszenen zur Spielmechanik, wo man Laserstrahlen mit Hilfe von Spielobjekten modifizieren kann. In der Version des Prototypen gab es leider noch keine Prismen und Linsen (siehe letzten Blogpost). Das untere Video zeigt den Wechsel zwischen dem CUDA Renderer und dem OpenGL Renderer.
Real-Time Ray Tracing SEP Gruppe 1
Mittwoch, 13. Juni 2012
Videos der Zwischenpräsentation
Dies sind die Videos zu unserer Zwischenpräsentation am 06.06.2012. Das obere Video zeigt Beispielszenen zur Spielmechanik, wo man Laserstrahlen mit Hilfe von Spielobjekten modifizieren kann. In der Version des Prototypen gab es leider noch keine Prismen und Linsen (siehe letzten Blogpost). Das untere Video zeigt den Wechsel zwischen dem CUDA Renderer und dem OpenGL Renderer.
Freitag, 18. Mai 2012
Grobentwurf - so gut wie fertig
Dann jetzt mal der Eintrag für diese und letzte Woche.
Ja, was soll man da jetzt großartig schreiben, wenn es doch eh alles bereits im Grobentwurf abgegeben wurde ;)
Also es wurden zunächst die Diagramme ausgearbeitet. Aufgrund eines Missverständnisses (warum wissen wir auch nicht), haben wir anstatt der benötigten Sequenzdiagramme erst einmal alles in Aktivitätsdiagrammen gemacht. Hat wer dafür noch Verwendung? :)
Nachdem geklärt war, das Sequenzdiagramme gefordert waren, wurde parallel an Sequenzdiagrammen und an dem State Chart gearbeitet.
Das Komponentendiagramm wurde dann wieder gemeinsam ausgearbeitet.
Nach und nach wurde die Tex-Datei um Diagramm und dem Text zur Beschreibung der Grafiken erweitert.
Zudem wurden programmiertechnisch nun eine NPC und eine Charakterklasse hinzugefügt.
Komponentendiagramm
StateChart
Mittwoch, 25. April 2012
Pflichtenheft fertig, yay!
Wir haben uns in dieser Woche in erster Linie um das Pflichtenheft gekümmert. Dabei ist nun nach einer etwas längeren Teamspeak Session ein mittlerweile fast vollständiges Pflichtenheft herausgekommen.
Die letztlichen Designideen basieren sehr eng auf den Ergebnissen der ersten Woche, und es wurden fast alle Ideen aus dem ersten Beitrag in das Pflichtenheft übernommen. Während die Grundidee des Rätselspiels mit Vorbild Portal und dem Spielen mit Licht/Schatten als Musskriterien gelten, haben wir die meisten anderen Features in das Feld Wunschkriterien verschoben, da hier noch nicht überall klar war, inwieweit die technischen Umsetzungsmöglichkeiten der Engine gegeben sind (auch Frage, wie zeitlich alles hinhaut).
Zur Zeit sind wir noch dabei, dem Pflichtenheft den letzten Feinschliff zu geben, bevor wir die aktuelle Version an Pablo und Yannic schicken (wahrscheinlich heute Abend oder spätestens morgen früh). Hier aber schonmal ein Vorab Blick, auf das Pflichtenheft:
| Vorschau auf Pflichtenheft |
Im Rahmen des Pflichtenheftes entstanden auch die ersten MS Paint Zeichnungen für den Entwurf des Hauptinterfaces und das erste Spielmodell für unser Spiel, das für den Hauptcharakter gedacht ist.
| Interface: Normal |
| Interface: Kuppelansicht |
| Hauptcharakter |
Mittwoch, 18. April 2012
Ergebnis der ersten Woche
So, wir haben uns in der ersten Woche mit dem Grobentwurf unseres Spieles auseinander gesetzt und über Google Docs und Brainstorming haben wir folgendes Konzept erarbeitet:
Konzeptionell
Grundidee
- Spiel mit Licht, Schatten, Brechungsindex, Farben
- fehlende Geometrie bei Dunkelheit
Spieler
- hat keine eigenen Waffen zur Bekämpfung von Gegnern
- hat reflektierende oder brechende Objekte in begrenzter Anzahl zur Hand
- z.B. reflektierende Würfel, brechende Prismen, streuende Kugeln, Linsen etc.
- durch das Lösen von Rätseln erarbeitet
- der Komplexität halber nicht wie in Portal mit herum liegenden Objekten sondern eher wie in Minecraft mit einer Actionbar/Inventarleiste.
- Der Spieler selbst bleibt unbewaffnet und darf Gegner nicht berühren (weiße gebündelte Strahlen auch nicht).
- ...
Gegner
- lassen sich durch bestimmte Farben anlocken (ihre eigene Farbe)
- andere Farben verscheuchen sie (komplementär)
- ein weisser gebündelter Strahl zerstört sie.
- Die drei Grundfarben müssen hierbei kombiniert werden (weisses Licht durch Positionierung von Reflektoren nicht immer möglich)
- Jegliche Beleuchtung aktiviert sie.
- Bestimmte Gegner müssen immer im Sichtfeld bleiben (Weeping Angle oder Geister aus Mario Spielen) bewegen sich sonst auf den Spieler zu und können nicht zerstört werden.
- ...
Leveldesign
- Hauptsächlich Rätsel
- Einzelne Rätselräume nach Vorbild Portal
- Kombination von Farben
- Spektralkombination nicht nur zur Sichtbarmachung von Hinweisen sondern auch für Passwörter.
- Energiequellen für Lichtquellen als Pickups.
- herumliegende Objekte und/oder Belohnungen für gelöste Rätsel
- für Inventarleiste des Spielers
- notwendig für Lösung von späteren Rätseln
- müssen dann mit bestimmter Orientierung in Halterungen platziert werden
- Halterung evtl auf einer Kisten die man verschieben aber nicht drehen kann
- Halterung an einem Aufzug der dann in der Dunkelheit durch ein wanderndes spotlight das in Verbindung mit der fehlende Geometrie eine bewegliche Plattform bildet
- Als Belohnung am Ende eine Taschenlampe?
- In wie weit nutzen wir Physik (ausser Strahlenoptik) für die Rätsel?
- Gravitation, Fallen/Werfen von Objekten
- Eventuell zu nah an Portal und abgrenzung dadurch, dass wir Fokus auf Licht und Schattenspiele setzen
- Idee: Power-Ups bei besonderen Erfolgen?
- Diese kann dann durch zusätzliche Energie "schwarze Löcher" in den Boden brennen, man kann dann die Gegner anlocken, mittels der Komplementärfarbe, und dann werden sie hineingesogen.
- Zeitdauer der Powerups begrenzen
- Idee: riesen Kuppel über einem Level.
- Man kann das Level durch Drücken von Tab in einer Ansicht von oben sehen, und Lichtquellen an diese Kuppel setzen.
- Verschieben der Lichtquellen in Rastern
- Ändern des Einfallswinkels
- http://dl.dropbox.com/u/30552099/Kuppel_innen.png
- http://dl.dropbox.com/u/30552099/Kuppel_au%C3%9Fen.png
- Diese kann man dann aktivieren, indem man seine Tools benutzt, z.B. Glaskugel, Prismen etc und einen Strahl auf die Kuppel lenkt und damit eine weitere Lichtquelle aktiviert.
- Diese Lichtquellen muss man sich vorher irgendwie erarbeitet haben, da fehlt mir gearde die Idee wie.
- Diese Lichtquelle an der Kuppel kann dann z.B. den Nebel vertreiben oder bestimme Art von Gegnern
- vielleicht hat die Lichtquelle an der Kuppel auch eine bestimmte Farbe, sodass eine bestimme Art von Gegnern ausgeschlossen werden kann.
- …
Technisch
Grundlegenes
- Entwicklungsplattform: Windows und Linux
- Steuerung:
- konventionelle Maus/Tastatur
- keine Kinect
- First Person Kamera mit Wechsel zu der Kuppelansicht
- Physik mit Bullet
Künstliche Intelligenz
- Wie komplex soll Gegner AI sein
- selbst etwas simples bauen
- an Open Source Frameworks bedienen
- Einfache KI (Wenn aktiv laufe von A nach B (zu Spieler, zu Lichtquelle, weg von Lichtquelle) ansonsten stehe rum)
Sounds/Musik
- Musik:
- Internet nach welcher mit freier Lizenz suchen
- Soundeffekte:
- SFXR (http://www.drpetter.se/project_sfxr.html)
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