So, wir haben uns in der ersten Woche mit dem Grobentwurf unseres Spieles auseinander gesetzt und über Google Docs und Brainstorming haben wir folgendes Konzept erarbeitet:
Konzeptionell
Grundidee
- Spiel mit Licht, Schatten, Brechungsindex, Farben
- fehlende Geometrie bei Dunkelheit
Spieler
- hat keine eigenen Waffen zur Bekämpfung von Gegnern
- hat reflektierende oder brechende Objekte in begrenzter Anzahl zur Hand
- z.B. reflektierende Würfel, brechende Prismen, streuende Kugeln, Linsen etc.
- durch das Lösen von Rätseln erarbeitet
- der Komplexität halber nicht wie in Portal mit herum liegenden Objekten sondern eher wie in Minecraft mit einer Actionbar/Inventarleiste.
- Der Spieler selbst bleibt unbewaffnet und darf Gegner nicht berühren (weiße gebündelte Strahlen auch nicht).
- ...
Gegner
- lassen sich durch bestimmte Farben anlocken (ihre eigene Farbe)
- andere Farben verscheuchen sie (komplementär)
- ein weisser gebündelter Strahl zerstört sie.
- Die drei Grundfarben müssen hierbei kombiniert werden (weisses Licht durch Positionierung von Reflektoren nicht immer möglich)
- Jegliche Beleuchtung aktiviert sie.
- Bestimmte Gegner müssen immer im Sichtfeld bleiben (Weeping Angle oder Geister aus Mario Spielen) bewegen sich sonst auf den Spieler zu und können nicht zerstört werden.
- ...
Leveldesign
- Hauptsächlich Rätsel
- Einzelne Rätselräume nach Vorbild Portal
- Kombination von Farben
- Spektralkombination nicht nur zur Sichtbarmachung von Hinweisen sondern auch für Passwörter.
- Energiequellen für Lichtquellen als Pickups.
- herumliegende Objekte und/oder Belohnungen für gelöste Rätsel
- für Inventarleiste des Spielers
- notwendig für Lösung von späteren Rätseln
- müssen dann mit bestimmter Orientierung in Halterungen platziert werden
- Halterung evtl auf einer Kisten die man verschieben aber nicht drehen kann
- Halterung an einem Aufzug der dann in der Dunkelheit durch ein wanderndes spotlight das in Verbindung mit der fehlende Geometrie eine bewegliche Plattform bildet
- Als Belohnung am Ende eine Taschenlampe?
- In wie weit nutzen wir Physik (ausser Strahlenoptik) für die Rätsel?
- Gravitation, Fallen/Werfen von Objekten
- Eventuell zu nah an Portal und abgrenzung dadurch, dass wir Fokus auf Licht und Schattenspiele setzen
- Idee: Power-Ups bei besonderen Erfolgen?
- Diese kann dann durch zusätzliche Energie "schwarze Löcher" in den Boden brennen, man kann dann die Gegner anlocken, mittels der Komplementärfarbe, und dann werden sie hineingesogen.
- Zeitdauer der Powerups begrenzen
- Idee: riesen Kuppel über einem Level.
- Man kann das Level durch Drücken von Tab in einer Ansicht von oben sehen, und Lichtquellen an diese Kuppel setzen.
- Verschieben der Lichtquellen in Rastern
- Ändern des Einfallswinkels
- http://dl.dropbox.com/u/30552099/Kuppel_innen.png
- http://dl.dropbox.com/u/30552099/Kuppel_au%C3%9Fen.png
- Diese kann man dann aktivieren, indem man seine Tools benutzt, z.B. Glaskugel, Prismen etc und einen Strahl auf die Kuppel lenkt und damit eine weitere Lichtquelle aktiviert.
- Diese Lichtquellen muss man sich vorher irgendwie erarbeitet haben, da fehlt mir gearde die Idee wie.
- Diese Lichtquelle an der Kuppel kann dann z.B. den Nebel vertreiben oder bestimme Art von Gegnern
- vielleicht hat die Lichtquelle an der Kuppel auch eine bestimmte Farbe, sodass eine bestimme Art von Gegnern ausgeschlossen werden kann.
- …
Technisch
Grundlegenes
- Entwicklungsplattform: Windows und Linux
- Steuerung:
- konventionelle Maus/Tastatur
- keine Kinect
- First Person Kamera mit Wechsel zu der Kuppelansicht
- Physik mit Bullet
Künstliche Intelligenz
- Wie komplex soll Gegner AI sein
- selbst etwas simples bauen
- an Open Source Frameworks bedienen
- Einfache KI (Wenn aktiv laufe von A nach B (zu Spieler, zu Lichtquelle, weg von Lichtquelle) ansonsten stehe rum)
Sounds/Musik
- Musik:
- Internet nach welcher mit freier Lizenz suchen
- Soundeffekte:
- SFXR (http://www.drpetter.se/project_sfxr.html)
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